° Olimpíadas de conhecimento
° Gamificação
Somo consultora para aplicação de STEAM, gamificação e aprendizagem baseada em projetos interdisciplinares, atuando como criadora de planos de trabalho interdisciplinares e aplicadora da metodologia ao longo do ano. Os professores envolvidos só terão que incentivar os alunos na criação de projetos que trabalhem com o conteúdo de diversas disciplinas e aplicar uma nota, a criação do projeto, aprovação, separação de materiais, exposição e aplicação com os alunos ficará a cargo dos profissionais da Aldeia. Desenvolvemos ferramentas para gamificação para uso de forma digital, desplugada, jogos de tabuleiro, competições e demais equipamentos desenvolvidos pela empresa.
implantação de Laboratório Maker completo e a aplicação de atividades para o Ensino Fundamental e Ensino Médio. O projeto visa fomentar a criatividade, inovação e o desenvolvimento de habilidades do século XXI, através de uma metodologia de aprendizado baseada em problemas, práticas e interdisciplinares. Criamos os planos de ensino e aplicamos a metodologia em diversas disciplinas, sem onerar o professor com mais uma demanda, somos parceiros, não substitutos. O Laboratório Maker é um espaço colaborativo onde os alunos podem explorar diversas áreas do conhecimento, como eletrônica, robótica, programação, marcenaria, design e fabricação digital. A abordagem pedagógica será centrada no aluno, incentivando a resolução de problemas, o pensamento crítico e o trabalho em equipe.
Criamos os planos de ensino e aplicamos a metodologia em diversas disciplinas, sem onerar o professor com mais uma demanda, somos parceiros, não substitutos. Dentro da escola, em cada disciplina o projeto visa fomentar a criatividade, inovação e o desenvolvimento de habilidades do século XXI, através de uma metodologia de aprendizado baseada em problemas, práticas e interdisciplinares.
Trabalhamos com a elaboração de eventos específicos para escolas e empresas, que desejem mostrar projetos, integrar a comunidade, família e escola, apresentações mão-na-massa, protagonismo de alunos e professores, competições e olimpíadas de conhecimento.
Nossa solução para a sala de aula gamificada incorpora jogos interativos e visuais, com acessibilidade e inovação, despertando a criatividade e a aplicação de conceitos de forma lúdica, contendo sons, imagens e interação.
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Brasil, São Paulo - Bady Bassitt
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